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CD Projekt RED, ovvero la software house che ha dato i natali alla saga di The Witcher, ha cominciato a rilasciare nuovi dettagli sul suo prossimo titolo RPG, Cyberpunk 2077. Ve ne abbiamo parlato nella nostra anteprima, maturata dopo la nostra esperienza all’E3 2018 di Los Angeles, ma possiamo aggiungere qualche novità alle nostre parole.

Il Quest Designer Patrick Mills ha rilasciato un’intervista in cui ha spiegato che il team di sviluppo si sta impegnando per portare ai giocatori una maggiore varietà di opzioni romantiche rispetto alla serie di The Witcher. Le sue parole sono state, in traduzione:

Simile a The Witcher, ma con più diversità. Ci sono molte più opzioni. Sai, stai definendo il tuo personale personaggio qui, il che significa definire la sua sessualità in qualsiasi modo tu voglia. Con Geralt, avevi un personaggio la cui sessualità era ben definita dai romanzi, dai racconti e dai precedenti giochi. Ma con questo gioco, sta a te decidere. Abbiamo NPC che sono gay, ne abbiamo di bisessuali, abbiamo personaggi etero, questo poiché vogliamo che sembrino reali e che abbiamo delle preferenze.

Cyberpunk 2077: trailer

Cyberpunk 2077 non ha ancora una data di uscita e, ad ogni nuova informazione, l’attesa si fa sempre più difficile. Speriamo di non dover attendere ancora troppi anni.

L’articolo Cyberpunk 2077 avrà più opzioni romantiche di The Witcher proviene da GameSource.

È innegabile che Fortnite sia uno dei giochi di maggior successo e con la maggior risonanza degli ultimi anni: persino vari personaggi dello spettacolo e dello sport hanno prestato il proprio volto e le proprie mani per partecipare ad un evento creato da Epic durante l’E3 2018. 50 team, ognuno dei quali comprensivo di una celebrità, si sono sfidati in diretta streaming su Twitch portando il gioco ad avere 1.5 milioni di spettatori in contemporanea.

Fortnite Paperelle

Epic ha commentato, in traduzione:

Essendoci 3 milioni di dollari come premio in denaro da assegnare all’ente benefico scelto dal vincitore, Epic non avrebbe potuto chiedere un migliore finale per il primo grande evento legato a Fortnite che ha raggiunto 1.5 milioni di spettatori in contemporanea su Twitch quando Ninja e il suo compagno di team EDM DJ, Marshmello, hanno vinto la sfida.

Comunque, i 700.000 spettatori di Fortnite raggiunti a marzo non erano nulla in confronto al gioco più visto su Twitch, Counter-Strike: Global Offensive, e il suo record di 1.1 milioni di spettatori a gennaio. Ma ora, dopo questo primo grande evento, Fortnite ha provato di essere il più popolare gioco al mondo.

Inoltre, Epic ha annunciato all’E3 di quest’anno che Fortnite ha superato i 125 milioni di giocatori dopo il rilascio su Nintendo Switch. Un numero che si ritiene crescerà ben di più, dopo che Epic ha annunciato che ci sarà un premio di 100 milioni di dollari diviso tra innumerevoli eventi che condurranno al Fortnite’s World Cup nel 2019.

Il successo del gioco di People Can Fly pare proprio destinato ad aumentare e a non conoscere un momento di stop.

L’articolo Fortnite batte un nuovo record di spettatori su Twitch proviene da GameSource.

Nel mese di maggio Everspace, il titolo di Rockfish Games partito da un Kickstarter estremamente di successo nel 2015, è arrivato sulla console casalinga di casa Sony e, cogliendo l’occasione, abbiamo deciso di recensirlo tributandogli le giuste lodi.

Negli scorsi giorni, però, siamo anche riusciti ad intervistare gli sviluppatori, per fare qualche domandina sia sul titolo sia sui progetti futuri.

Intervista a Rockfish Games, i creatori di Everspace

Da una campagna Kickstarter alle principali console di questa generazione. Everspace ha provato le sue qualità a una vasta gamma di giocatori e ora arriva su PlayStation 4. Come sta andando il gioco, dal punto di vista delle vendite? Siete soddisfatti?

A seguito del successo del Kickstarter, eravamo abbastanza sicuri che Everspace sarebbe riuscito a vendere abbastanza copie per tenere a galla il nostro studio di dodici sviluppatori fino alla release del prossimo titolo. Speravamo di vendere almeno lo stesso numero di copie piazzate durante il Kickstarter, circa 11000. Per nostra sorpresa, Everspace è andato davvero bene su Steam. Nel primo giorno del rilascio, è arrivato ad essere il primo titolo venduto ed è rimasto nella top 25 per una settimana. Per quanto non posso parlarvi di numeri precisi sulla piattaforma, sono felice di poter affermare che le vendite hanno di gran lunga superato le nostre aspettative. Circa 9 mesi dopo il rilascio completo su Steam, Everspace è tornato in top di nuovo e abbiamo avuto un successo simile a quello del primo mese.

Dopodiché, Valve ci ha contattati dicendo che volevano pubblicizzare Everspace scontandolo del 20% durante i saldi estivi, il che ci ha portati di nuovo nella top 25 per un’altra settimana. Da quel momento in poi, abbiamo concordato molte altre promozioni e sconti con Valve, i cui risultati hanno sempre superato le nostre aspettative, anche dopo che avevamo organizzato il nostro futuro sulla base delle vendite. Abbiamo anche avuto la fortuna di collaborare con ASUS ROG, andando a creare un bundle con le loro schede grafiche e schede madre, il che non ha solo portato un altro boost alle vendite, ma a far conoscere Everspace di più in America ed Europa.

Nonostante il metascore di 84 per la versione Xbox One, le vendite non sono state eccezionali su questa piattaforma. In parte, sicuramente il tutto è stato dovuto a qualche difficoltà iniziale durante per la Xbox Game Preview e UWP in particolare (Everspace è stato il primo gioco in Unreal Engine nell’Xbox Game Preview che supportava anche il Play Anywhere), cosa che ha portato a qualche recensione negativa. Tuttavia, la ragione principale è stata la maggiore difficoltà per un titolo indie di essere notato sull’Xbox Store. Recentemente, Everspace è stato sponsorizzato dai nostri amici in Microsoft durante le due settimane dell’Indie Game Fest con un 50% di sconto, cosa che ha portato ad un buon incremento delle vendite. Vendite che ci hanno soddisfatto anche quando abbiamo rilasciato la patch per la versione Enhanced su Xbox One X e il DLC Encounters.

Grazie alla maggiore presenza di console installate sul mercato e anche grazie alle minori difficoltà tecniche che abbiamo incontrato, il lancio su PlayStation 4 è stato molto più semplice. Abbiamo ricevuto parecchio affetto da Sony e siamo anche riusciti a pubblicizzare molto di più l’arrivo del titolo sulla console rispetto al passato (sicuramente anche grazie a un budget per il marketing maggiore, a seguito delle grosse vendite e di una maggiore esperienza nel campo). Ovviamente, un’altra cosa che ha particolarmente aiutato è stata la massiccia presenza di recensioni positive sulle altre piattaforme, cosa che ha reso Everspace un titolo piuttosto atteso dagli appassionati dello spazio su PlayStation 4.

Ora come ora, abbiamo venduto all’incirca 500.000 copie sommando tutte le piattaforme, senza aver scontato di troppo il gioco o il DLC. Avendo appena rilasciato la versione PlayStation 4, ci aspettiamo altre vendite nel corso dell’anno. Quindi, anche pensandola in piccolo, dovremmo essere a posto per un bel po’. Facendola breve: sì, siamo molto soddisfatti.

Intervista a Rockfish Games, i creatori di Everspace

Al giorno d’oggi creare un roguelike sorprendente non è semplice, vista e considerata la gigantesca mole di Indie che escono ogni giorno. Che cosa vi ha ispirati nella creazione di Everspace?

Il riassunto migliore che possiamo utilizzare viene da una frase che ha usato uno dei nostri fan ancor prima che lanciassimo il Kickstarter nel 2015. Quando abbiamo spiegato cosa vedevamo noi in Everspace, ossia il mescolare un combattimento veloce nello spazio con elementi roguelike, viaggiando in una direzione da un settore generato proceduralmente ad un altro, fino a raggiungere il settore finale e combattere il boss, questo fan disse: “Quindi stiamo parlando del figlio di FTL (Faster than Light, ndr) e Freelancer!”. Onestamente, non avrei potuto dirlo meglio. Ovviamente l’idea non è venuta dal nulla. Avevamo già avuto un buon successo con Galaxy on Fire 1 e 2 su smartphone e tablet con il nostro studio precedente. Questi due titoli erano stati pesantemente ispirati dai classici giochi spaziali, come Elite, Wing Commander e Freelancer. Per fare in modo che funzionassero sui dispositivi mobile, li abbiamo resi semplici e intuitivi, lanciando il giocatore direttamente nell’azione. Abbiamo anche limitato la lunghezza delle sessioni di gioco e non abbiamo dato alcun tipo di tempo di viaggio ai nostri piloti. Dato che dovevamo debuttare su PC e console, abbiamo deciso di mantenere quell’approccio estremamente arcade al nostro prossimo space shooter, prenderne la grafica e l’esperienza audio e portarle ai massimi livelli. Per motivi di budget e per distinguerci dagli altri giochi sullo spazio presenti sul mercato, abbiamo deciso di aggiungere un’interpretazione moderna di roguelike, ispirandoci alle icone del genere come FTL, Rogue Legacy e The Binding of Isaac.

Ultimo, ma non per importanza, volevamo fare un altro passo e aggiungere una vera e propria storyline adatta alla natura di roguelike. Questa idea è nata quando il nostro direttore creativo ed io abbiamo fatto un viaggio di circa cinque ore da Amburgo a Malmö per partecipare al Nordic Games. Entusiasti del film Edge of Tomorrow e la sua incredibile sceneggiatura in cui Tom Cruise, ad ogni morte, torna indietro nel tempo ancora e ancora, avvicinandosi un passo alla volta sempre di più al boss finale, abbiamo capito che era esattamente quello il modo in cui potevamo creare una storia accattivante in uno space shooter roguelike. Trovare una spiegazione convincente sul perché l’eroe tornasse indietro dopo ogni morte accoppiandola a una meccanica solida per il proseguire della storia non ha richiesto molto tempo. Poi certo, un pilota spaziale clone con vite infinite accompagnato da una IA onniscente e strafottente non è nulla di particolarmente originale. Ma aggiungendoci un ottimo space shooter 3d con meccaniche roguelike… Beh, questo sì che è originale!

Intervista a Rockfish Games, i creatori di Everspace

Avete mai pensato di aggiungere ad Everspace il supporto per il PS VR?

Abbiamo tentato, ma non siamo riusciti ad arrivare agli obbligatori 60 FPS sulla PS4 Standard, neanche con le opzioni grafiche al minimo. Ma anche su PS4 Pro non abbiamo potuto rispettare la richiesta di Sony dei 90FPS. Non potevamo accettare di abbassare ulteriormente la qualità grafica e non avrebbe neppure aiutato, visto che siamo  maggiormente legati alla CPU. In Everspace ci sono molti elementi a schermo, fra nemici, proiettili ed effetti particellari. Visto che siamo nello spazio, non abbiamo nemmeno potuto usare l’Occlusion Culling per ridurre il carico. L’unico modo per rispettare le specifiche del VR sarebbe stato ridurre il numero di nemici, equipaggiarli con le sole armi laser e ridurre il numero di detriti nello spazio. Tuttavia tutto questo avrebbe voluto dire ribilanciare il gioco alla base, e sarebbe stato quindi uno sforzo troppo grande per una feature che interessa solo a una piccolissima percentuale dei nostri fan.

Intervista a Rockfish Games, i creatori di Everspace

E cosa ci dite di Nintendo Switch? Pensate che Everspace possa sfruttare la sua portatilità?

In realtà, abbiamo una build nel dev kit che viaggia a 30 solidi FPS e sembra perfetto in portatile. Tuttavia, dobbiamo ancora migliorare la performance sul grande schermo e ribilanciare alcune cose per ottimizzare l’esperienza su Switch. Quindi c’è ancora un po’ di lavoro da fare, ma puntiamo a rilasciare sulla console Nintendo nel corso di quest’anno.

Il titolo è esclusivamente single player. Probabilmente se aveste voluto implementare il multiplayer l’avreste già fatto. Quindi la domanda è: perché non lo avete fatto?

Creare un multiplayer accurato è molto difficile e, semplicemente, non ne avevamo il budget. E anche se l’avessimo avuto, non sarebbe stata una grande idea per un roguelike molto centrato sulla storia (scelta che inizialmente abbiamo fatto per questioni di budget, quindi aggiungere il multiplayer sarebbe stato ancora più costoso). Inoltre, tenete ben in mente che nessuno nel nostro team ha esperienza in questo campo. Rockfish Games GmbH è un piccolo studio indie composto da dodici sviluppatori.

In realtà, prima di creare Everspace, avevamo lavorato su uno sparatutto spaziale coop per un publisher di titoli AAA su console, e abbiamo dovuto arruolare i nostri amici di Nukklear (un altro team tedesco) per creare la parte multiplayer. Essendo i creatori di Black Prophecy, uno sparatutto nello spazio MMO su PC, sicuramente sanno una o due cosine sul comparto multigiocatore. Ci hanno fatto capire che anche la co-op locale necessita di una grande mole di lavoro, circa due o tre volte superiore a quella del semplice giocatore singolo. E non ci addentriamo nelle difficoltà dell’inserire un multiplayer su console.

Intervista a Rockfish Games, i creatori di Everspace

Avete in mente di rilasciare altro contenuto per il gioco? Nuove navicelle, armi, personaggi con altre questline?

L’accoglienza di Encounters è stata fenomenale. Su Steam, abbiamo il 97% di valutazioni positive per l’espansione. I giocatori hanno apprezzato davvero molto la nuova navicella e gli equipaggiamenti e abbiamo ricevuto commenti positivi sugli Encounters, per l’appunto, che aggiungono complessità e nuovi modi di vedere il titolo. Abbiamo davvero amato questo tipo di feedback. Tuttavia, sviluppare una nuova espansione non è facile e abbiamo dovuto trovare il giusto bilanciamento per aggiungere nuovo contenuto senza perdere troppo tempo nello sviluppo. Alcune delle caratteristiche e dei concept dell’espansione li avevamo già da tempo, ma altri li abbiamo dovuti creare da zero, in particolare la nuova nave. Sapevamo, tuttavia, di averne bisogno, vista la grande mole di richieste.

Visto e considerato che con ogni nuovo DLC il numero di potenziali compratori diminuisce e visto quanto abbiamo dovuto lavorare per aggiungere la quarta nave, le nuove armi, dispositivi e consumabili, abbiamo deciso di non creare una nuova espansione per Everspace. Sicuramente potremmo aggiungere alcune variazioni per le navicelle già presenti, ma pensiamo sia meglio spendere tempo nel creare qualcosa che tutti i giocatori possano apprezzare.

Progetti per il futuro? State pensando ad un sequel per Everspace o vi lancerete in qualcosa di completamente nuovo?

Beh, sicuramente non sarà una sorpresa il fatto che abbiamo iniziato a lavorare su un nuovo titolo già da qualche mese. Non possiamo condividere altri dettagli in questo momento, ma i nostri potenziali partner sono rimasti stupiti dal prototipo attuale e non vediamo l’ora di poter annunciare il gioco nel corso del prossimo anno.

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Dopo 24 anni di – giusto – esilio Shaquille O’Neal torna con un videogame a lui dedicato in Shaq Fu: A legend reborn, questa volta in salsa picchiaduro a scorrimento.

Sviluppato da Saber Interactive  e Big Deez Production e disponibile su PC, Xbox One, Nintendo Switch e PlayStation 4, Shaq Fu è stato rilasciato il 5 giugno 2018.

L’articolo Shaq Fu: A Legend Reborn proviene da GameSource.

Sono passati quasi due anni dall’ultima volta in cui abbiamo avuto la possibilità di scoprire qualcosa su misterioso gioco di Cygames, Project Awakening. Questo JRPG nascosto dietro un velo di domande e curiosità pare essere pronto a scoprirsi e farsi scoprire.

Tramite l’ultimo numero di Weekly Famits abbiamo potuto leggere una piccola porzione dedicata al gioco creato dagli sviluppatori e dal publisher di Granblue Fantasy. È confermato che l’opera sia stata pensata per “console di alto calibro”. Più rilevante, però, ciò che possiamo scoprire tramite le parole del Lead Engineer Tago Junji:

L’intero staff di sviluppo sta lavorando assieme per creare un gioco di grandi proporzioni, del tipo che non è mai esistito.

Sebbene questa affermazione sia piuttosto generica, è a dir poco promettente sopratutto perché indica che Project Awakening non dovrebbe essere un piccolo progetto. Speriamo solo che non sia necessario attendere altri due anni per poter avere novità più concrete.

L’articolo Il misterioso “Project Awakening” sarà un gioco di grandi proporzioni proviene da GameSource.

La settimana di questo E3 2018 è ormai più che conclusa e Sony PlayStation ha sparato le sue cartucce. I nomi in ballo sono tutti di un certo calibro: Days Gone, Dreams, Ghost of Tsushima, Death Stranding, The Last of Us Part II e Marvel’s Spider-Man. Giochi che fanno sognare la maggior parte dei giocatori, certo, ma l’E3 è anche il momento per svelare qualcosa di nuovo: così, però, non è stato. La domanda più spontanea è: ci sono nuove esclusive per PS4 non ancora annunciate?

The Last of Us Part II

Dopotutto la nuova generazione (PlayStation 5?) non tarderà ad arrivare e, visti i lunghi tempi di sviluppo per i videogame first party, sarebbe ragionevole pensare che le risorse siano state spostate verso la nuova console di casa Sony. Sarebbe un ragionamento corretto, giusto?

Invece no. Per quanto non siano stati mostrati durante la conferenza, ci sono ancora nuove esclusive per PS4. È stato Shuhei Yoshida stesso a confermarlo in un’intervista. A questo punto è possibile che la strategia di Sony sia stata quella di andare sul sicuro a questo E3, per poi stupire i giocatori alla Paris Games Week o alla PlayStation Experience.

Ovviamente non possiamo sapere esattamente di cosa si tratta, ma è innegabile che le aspettative siano alte: non ci resta altro da fare se non attendere e vedere cos’abbia in serbo Sony.

L’articolo Ci sono nuove esclusive per PS4 non ancora annunciate proviene da GameSource.

Fin dall’originale rilascio nel 2013, The Last of Us ha colpito pubblico e critica diventando uno dei videogame più amati e ricordati degli ultimi anni. La potenza dell’opera di Naughty Dog, che stupì tutti con un gioco molto lontano dalla saga di Uncharted, risiede sopratutto nell’incredibile narrazione e nel gameplay brutale e d’impatto.

Quello che inizialmente era stato scherzosamente definito un “Uncharted con gli zombie”, è diventato uno dei survival horror più apprezzati, sebbene (ma forse anche soprattutto perché) non innovasse il genere. The Last of Us è stato poi convertito in versione PlayStation 4 (includendo anche il DLC Left Behind).

Di recente abbiamo potuto ammirare un nuovo filmato del seguito durante la presentazione dell’E3 2018 di Sony PlayStation. Non siamo qui, però, per acclamare The Last of Us Part II, ma per segnalarvi che il primo gioco ha raggiunto ben 17 milioni di copie vendute.

Ad annunciarlo è stata la stessa Naughty Dog che, nel giorno del 5° anniversario del gioco, ha condivisione il seguente tweet.

Non possiamo fare altro se non complimentarci con il team californiano e sperare che il seguito si riveli di qualità pari se non superiore! Cosa ne pensate di questi numeri, raggiunti da The Last of Us? Voi fate parte di questi 17 milioni?

L’articolo The Last of Us ha venduto 17 milioni di copie proviene da GameSource.

Durante una presentazione all’E3 di Square Enix, il director Yoko Taro, con il suo solito stile sopra le righe, ha implorato il producer Yosuke Saito per avere NieR: Automata su Nintendo Switch. Recentemente è stato annunciato che il gioco sarà convertito in versione Xbox One (dopo aver venduto ben 3 milioni di copie in un anno e poco più) e sull’onda di questo annuncio Yoko Taro ha chiesto, in traduzione:

Quando otterremo la versione Switch, Saito-san?

Saito ha però replicato che una decisione di questo tipo ricade su Platinum Games. Essendo presente anche il designer Takahisa Taura della sofware house madre di Bayonetta, l’onere di una risposta è toccato a lui, ma le sue parole sono state sfuggenti:

Non penso sia una buona idea chiedere a me riguardo a qualcosa di così importante.

NieR: Automata su Nintendo Switch

A quel punto, l’account Twitter di Taura è apparso in sovrimpressione sullo schermo e Saito ha detto agli ascoltatori di tweetarlo e, forse, nel giro di due anni NieR: Automata su Nintendo Switch potrebbe essere realtà.

È stato detto in modo scherzoso, ovviamente, ma una cosa chiara c’è: Yoko Taro vuole portare il gioco su Nintendo Switch, ma che questo possa accadere (sopratutto a breve termine) è tutt’altra storia.

L’articolo NieR: Automata su Nintendo Switch? Yoko Taro vorrebbe! proviene da GameSource.

Greedfall è un WRPG ambientato nel XVII secolo, ispirato all’arte barocca e alla pittura fiamminga. Il giocatore dovrà esplorare l’isola di Teer Fradee, alla ricerca di una cura per una gravissima malattia che sta affligge la popolazione europea.

L’articolo Greedfall proviene da GameSource.

Uno dei titoli che più ci ha incuriositi – ancor prima di mettere piede nel Convention Center di Los Angeles – è Greedfall, sviluppato da Spiders e pubblicato da Focus Home interactive. Durante l’E3 2018 abbiamo avuto l’opportunità di vedere circa trenta minuti di gameplay giocato dallo sviluppatore, il quale ci ha anche raccontato tante piccole curiosità sul gioco.

In Greedfall avremo la possibilità di creare il nostro personaggio, scegliendone il sesso e alcune abilità di base, per poi indirizzarlo verso uno stile piuttosto che un altro; il tutto mentre esploreremo un mondo dominato da creature mistiche e ricco di segreti da svelare.

Greedfall

Scenari mozzafiato 

Il periodo storico scelto per Greedfall è il diciassettesimo secolo, che va ad influenzare in modo positivo lo stile del gioco, fortemente ispirato all’arte barocca. La trama ruota attorno ad una terribile malattia che sta creando gravi problemi nel Vecchio Continente, in cui la popolazione sta continuando a crescere in maniera incontrollabile e il livello di inquinamento sta raggiungendo livelli insostenibili. La speranza torna nel cuore degli uomini non appena viene scoperta Teer Fradee, un’isola lontana da qualsiasi contaminazione umana, ricca di vegetazione e di vita animale. Un vero e proprio paradiso terrestre. È proprio lì che gli uomini sperano di trovare una cura per questa terribile malattia. Il cugino del protagonista, Constantin De Sardet, è stato scelto per diventare il governatore della Congregazione che verrà insediata nella colonia New Serene. Una volta raggiunta la nuova colonia, potremo partire alla ricerca  della cura, affrontando oltre 80 quest, in un’isola dove spesso dovremo confrontarci con i nativi del luogo, che sembrerebbero essere spiritualmente connessi all’ambiente in cui vivono.

La direzione artistica è sicuramente da ammirare: si nota subito la forte ispirazione alla pittura fiamminga e all’arte barocca per la realizzazione degli scenari, oltre che l’apprezzabile accuratezza storica in quanto a scoperte scientifiche e cultura. Durante la nostra esplorazione, oltre ai meravigliosi scenari, ci imbatteremo spesso in creature mistiche e segreti che aspettano solo di essere scoperti.

Ogni decisione conta

Dopo aver analizzato nel dettaglio trama e setting di Greedfall, è tempo di parlare di gameplay, su cui Spiders punta molto. Il gioco si presenta come un RPG di stampo classico, in cui il combattimento con la spada rappresenta la principale fonte di danno, affiancata dagli incantesimi, attivabili anche mediante una “pausa tattica” che ci permette di scegliere con cautela e cognizione di causa il migliore incantesimo per la situazione che stiamo affrontando. Questi incantesimi fanno parte delle tante skill che potremo sbloccare durante la nostra avventura, per un totale di oltre cento abilità, a cui si aggiungono altri potenziamenti secondari e attributi vari per il miglioramento del personaggio.

Trattandosi di un GdR, avremo a disposizione anche la gestione dell’equipaggiamento, il quale andrà a migliorare le statistiche permettendo di affrontare nemici più resistenti e pericolosi. Stando alle dichiarazioni di Spiders, sarebbero presenti oltre duecento pezzi diversi di equipaggiamento, ognuno con le sue caratteristiche e bonus speciali. Importante segnalare l’assenza di un sistema di classi, scelta che a detta dello sviluppatore è stata intrapresa per permettere al giocatore di creare il suo personaggio senza limitazioni, scegliendo dall’albero delle abilità gli attributi che meglio rispecchiano il suo stile.

Il mondo di gioco presenterà ovviamente anche un ciclo giorno/notte, il quale andrà ad influenzare anche il prosieguo dell’avventura: alcune quest potranno essere affrontate esclusivamente ad un certo orario, come anche alcuni nemici saranno presenti esclusivamente di giorno oppure di notte. È importante segnalare anche che ogni decisione avrà delle conseguenze, in virtù di un complesso sistema di scelte che permette di affrontare particolari situazioni in modo differente, optando ad esempio per la violenza, la diplomazia o l’inganno. Molte volte è preferibile un approccio pacifico, soprattutto per cercare di rimanere in buoni rapporti con le tante fazioni presenti nel gioco, aumentando allo stesso tempo la reputazione, che crescerà di alcuni punti ogniqualvolta aiuteremo o staremo dalla parte di una fazione piuttosto che di un’altra.

Greedfall

Dopo questo primo gameplay, Greedfall ci è sembrato ben realizzato quanto a direzione artistica e gameplay. Gli sviluppatori hanno fatto un ottimo lavoro dal punto di vista della trama e dell’ispirazione alla pittura fiamminga e all’arte barocca, che donano un tocco di personalità in più al mondo di gioco. Interessante anche l’aspetto RPG, che, con un combat system buono ma non strabiliante e un complesso sistema di gestione delle skill, riesce a rendere giustizia a tutto il background di sceneggiatura e direzione artistica.

L’articolo E3 2018: Greedfall – Anteprima proviene da GameSource.

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