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Anche i videogiochi celebrano l’Hearth Day: Bethesda e Arkane Studios lo fanno grazie ad un video di Prey

Arkane Studios e Bethesda Softwork hanno deciso di realizzare un simpatico video celebrativo a tema Prey nel quale viene descritto il sistema di riciclaggio del titolo. Il gioco infatti permette di trasformare in materie prime praticamente ogni oggetto che popola il mondo di gioco così da potergli dare una seconda vita. Ciò ci suggerisce che le meccaniche di crafting ricopriranno una posizione di primo piano all’interno delle dinamiche di gameplay e che saranno indispensabili quindi per poter progredire nell’avventura.

Prey è il reboot ad opera degli Arkane Studios dell’originale titolo realizzato da Human Head nel 2006. Da semplice shooter in prima persona, Prey si trasforma oggi in un action-adventure con elementi RPG ambientato in una stazione spaziale invasa dagli alieni. La data di pubblicazione è ormai prossima, si parla di 5 maggio 2017, e verrà pubblicato su PlayStation 4, Xbox One e PC.

Guardando le prime immagini di Neo ATLAS 1469 potevo già immaginare a cosa stessi andando incontro, spesso però l’apparenza inganna. Un angioletto che impugna una bandiera sbattendo in continuazione le ali, una luna dalla faccia triste e un burattino disegnato in stile manga tutto messo insieme non significa per forza che il gioco sarà deludente. Invece sì.

Neo ATLAS 1469

La totalità delle immagini nell’interfaccia di gioco è imbarazzante.

Andiamo con ordine, Neo ATLAS 1469 non è un brutto gioco. Dalla mia premessa forse potreste pensare che pongo l’aspetto grafico come prioritario nel giudizio di un gioco. Invece l’idea alla base non è male. Il giocatore è a capo di una compagnia commerciale di fine quindicesimo secolo e deve assoldare ammiragli per stabilire rotte commerciali profittevoli per poi salpare verso terre sconosciute e avere accesso a merci sempre più rare e remunerative.

Ogni ammiraglio ha le sue caratteristiche che lo rendono più o meno adatto a determinate missioni ed è possibile personalizzare la propria flotta con navi sempre migliori e adatte al tipo di impiego. Ogni volta che manderemo una flotta verso zone inesplorate, verrà rivelata una parte della mappa e noi potremo approvare tale scoperta o meno rendendo la nuova zona disponibile. In caso contrario, avverrà una sorta di rewind e potremo nuovamente andare a esplorare la stessa zona che sarà differente rispetto a prima, dando quasi la possibilità al giocatore di disegnare il mondo che via a via verrà rivelato.

Neo ATLAS 1469
Neo ATLAS 1469
Neo ATLAS 1469

In realtà, il gioco non è che in minima parte tutto questo. Infatti l’esperienza consiste principalmente nella lettura di montagne di testo frivolo e senza senso. Nella fase iniziale trascorrerete oltre un’ora e mezza a cliccare icone su icone per far andare avanti del testo e leggere di avventure scontate e banali oppure per prendere un tesoro, scoprire una zona geografica o avviare una spedizione.

Ho avuto l’impressione che fosse il gioco a giocare me, mentre il dito martella il mouse a intervalli regolari, facendomi sembrare un telegrafista che scrive un messaggio dettato da altri.

Purtroppo una volta terminata questa fase, il gioco non cambia. Ci sono montagne di missioni principali e secondarie che vi prendono a pesci in faccia insultando la vostra intelligenza: clicca i baloon che si muovono veloci per recuperare un tesoro, fai uno zoom accurato per trovare qualcosa, insegui una freccia per fare una nuova scoperta. Di fatto questo gioco è più una sorta di avventura in cui seguire la trama e risolvere mini giochi. La parte esplorativa e commerciale è molto marginale e semplificata. Lasciamo perdere i combattimenti, semplici intermezzi.

Neo ATLAS 1469

Riassunto delle rotte commerciali attive.

Lo scopo del gioco è rivelare completamente la mappa del mondo, che sicuramente vi impegnerà per ore e ore in scoperte, quest e trame da leggere. Il gioco, disponibile soltanto in inglese, è stato di certo un grande lavoro da parte degli sviluppatori di ArtDink, anche se rimane evidente che il gioco, nato per PlayStation Vita, poco si adatta a essere giocato su PC.


Neo ATLAS 1469 non è stata un’esperienza divertente, scelte troppo guidate, tutorial eccessivo e qualche idea originale. In definitiva il gioco non mi ha convinto. Qualcuno mi ha detto che in casi come questo è meglio consigliare un’alternativa. La trovo un’ottima idea, quindi concludo segnalandovi che se siete in cerca di un gioco di esplorazione navale con mappa nascosta e sempre diversa, una sfida vera con elementi di commercio, combattimento, gestione dell’equipaggio e una trama che si evolve in base alle vostre scelte, allora non fatevi scappare Sunless Sea di Failbetter Games, non resterete delusi.

Coloro che giocano a Hearthstone conosceranno ormai a menadito le meccaniche di gioco inserite con la precedente espansione, I Bassifondi di Meccania. Abbiamo personalmente sviscerato l’espansione il giorno della sua uscita, il 3 dicembre 2016, così come potete leggere nel nostro editoriale.

Solitamente Hearthstone fa uscire in alternanza un’espansione e un’avventura, permettendo così agli utenti un attimo di “pausa” negli acquisti di pacchetti per andare invece sul sicuro con l’acquisto di ali di Avventure che donano, al 100%, tutte le carte disponibili di un determinato set.

Hearthstone: Viaggio a Un'Goro

Tuttavia, con l’inizio dell’Anno del Mammut e la fine dell’Anno del Kraken, sono state inserite svariate novità in Hearthstone, prima tra tutte l’uscita di una nuova espansione direttamente dopo I Bassifondi di Meccania, saltando quindi l’avventura di rito. Questo ha lasciato un certo disappunto nei fan, che si ritrovano a dover collezionare un intero nuovo set di carte (tra l’altro piuttosto corposo) senza neanche aver probabilmente finito di arrivare nemmeno a metà del precedente. Come mai questa decisione? Probabilmente ciò è stato dovuto all’esigenza di riempire il meta di nuove carte, dato che l’arrivo della prima release del 2017 significa dare l’addio a tutte le carte uscite nel 2015. E quindi addio Lega degli Esploratori, addio Gran Torneo, addio Massiccio Roccianera.

Gran parte delle carte che avevano accompagnato il meta fino a questo momento partono per lidi lontani, e con una lacrimuccia dobbiamo quindi dare addio a capisaldi come Brann, Reno Jackson, la Giustiziera Cuorsincero o Elise Cercastelle. Come se ciò non bastasse, sei carte del set Classico sono state bannate perchè reputate troppo potenti e inseribili praticamente in qualunque tipo di mazzo, andando a cozzare con la creazione di deck più personalizzati a seconda di un certo archetipo. Andiamo ad analizzare queste carte ormai abbandonate per sempre.

Hearthstone: Viaggio a Un'Goro

Da Classiche a Vecchie Glorie

Le carte che dal set Classico non sono più giocabili in formato Standard ma sono ora utilizzabili solamente in formato Selvaggio sono 6. Analizziamole singolarmente.

Draco di Zaffiro: Il draghetto viola era un ban già annunciato da tempo e piuttosto prevedibile, dato che questa simpatica creaturina appariva praticamente in ogni mazzo esistente di Hearthstone. Con i suoi valori 4/4, il suo danno magico aumentato, e il Grido di Battaglia che permette al giocatore di pescare una carta, questa creatura era probabilmente una delle più versatili del gioco.

Sylvanas Ventolesto: Sylvanas aveva il Rantolo di Morte più potente del gioco, considerato che a costo 6 permetteva l’avere in campo una creatura 5/5 che alla sua morte otteneva l’effetto del Controllo Mentale del Sacerdote che invece costa 10 Mana. Anche questa carta appariva fin troppo spesso ed era inseribile praticamente in ogni tipo di mazzo, e considerato il fatto che ora esistono diverse carte che permettono la clonazione delle creature sul campo, lasciarla giocabile sarebbe stato poco saggio.

Ragnaros: Anche questa carta, così come Sylvanas, compariva in moltissimi mazzi. Nonostante il suo costo da 8 mana, Ragnaros permetteva un attacco immediato da 8 danni nel turno stesso in cui compariva in gioco, donandogli quindi anche un forte potere di chiusura partita.

Potere Travolgente: Fino a questo momento lo Stregone ha sempre avuto, rispetto alle altre classi, il grosso vantaggio di costruire mazzi basandosi quasi del tutto sulle carte Classiche, con pochissime aggiunte dalle successive Espansioni. Potere Travolgente permetteva, al costo di un solo mana, potenti scambi di creature utilizzando basi di minion con pochissimo attacco, donando così allo Stregone un vantaggio considerevole. Con le nuove carte di Viaggio a Un’Goro, Potere Travolgente avrebbe potuto dare vita a combo assurde che avrebbero inflitto all’avversario danni stratosferici, e da qui c’è stata l’esigenza di una rimozione.

Lancia di ghiaccio: Il mitico Freeze Mage, mazzo dei Maghi piuttosto famoso, è presente ormai da 3 anni or sono e non si decide a cambiare, complice un pool di carte preso quasi del tutto dal set Classico. A causa di ciò, questo tipo di mazzo era diventato stagnante e si è stati costretti a concederlo per il solo formato Selvaggio, anche a causa del fatto che questa carta in particolare permetteva troppe combo da 30 danni e soprattutto impediva agli sviluppatori di implementare nuove carte basate su danni magici o sullo sdoppiamento.

Copertura: Questa carta del Ladro poneva svariati problemi agli avversari. Rendere i propri servitori non bersagliabili assicurava al ladro di poter fare quello che voleva per un intero turno utilizzando gli effetti delle proprie creature, e questo unito al Banditore di Meccania era diventato un problema quasi agghiacciante. Piuttosto che eliminare il Banditore si è provato ad eliminare Copertura, per rendere il Ladro un po’ meno intoccabile.

Hearthstone: Viaggio a Un'Goro

Adattiamoci alle Quest

Viaggio a Un’Goro ha inserito non solo moltissime nuove carte per far fronte a tutte quelle che erano finite fuori gioco, ma anche ben due nuove meccaniche. La prima di queste è l’Adattamento. Quando una creatura dice nella sua descrizione che si Adatta, appariranno casualmente 3 opzioni da scegliere per potenziare questo servitore. Potrebbe ottenere Provocazione, Furia del Vento, Scudo Divino, Veleno, +1/+1, +3 attacco, +3 salute, o molte altre. Inutile dire che poter scegliere un potere a seconda della situazione in cui ci troviamo, è un vantaggio veramente incalcolabile che può portare a dare al giocatore con Adattamento un grosso vantaggio quando la situazione sembrava ormai critica. Sono state aggiunte svariate creature con Adattamento, e altre che invece previe alcune condizioni Adattano altri servitori già presenti in campo.

Il meta, tuttavia, è stato fortemente influenzato dall’introduzione delle Quest. Oltre alla classica nuova Leggendaria per Classe, ogni Classe ha adesso anche una seconda carta Leggendaria chiamata Quest o Missione. Giocare la Quest in un mazzo influisce fortemente sulla sua tematica, poiché costringe il giocatore a utilizzare una strategia ben precisa per ottenere poi una ricompensa estremamente preziosa che porterà, spesso, alla risoluzione della partita. Le Missioni costano tutte 1 solo mana, e se inserite nel deck verranno automaticamente inserite nella mano iniziale. Andiamole ad analizzare.

Guerriero: La Quest del Guerriero consiste nel giocare 7 Servitori con Provocazione. Abbastanza straightforward come Missione, la cui ricompensa è un’arma 4/2 a costo 3. Potrebbe sembrare una ricompensa piuttosto banale, tuttavia nel momento in cui giocheremo questa nuova arma, il nostro Potere Eroe si trasformerà nel Potere di Ragnaros, che a costo di 2 mana infliggerà 8 danni a un nemico casuale una volta per turno. Dato che Ragnaros è andato fuori gioco, almeno il Guerriero può continuare a far uso di questa potentissima risorsa che metterà sotto pressione qualunque avversario.

Ladro: La Quest del Ladro è probabilmente quella che nel meta attuale è la più veloce da completare e la più potente con la quale vincere le partite. Basterà giocare per 4 volte un servitore con lo stesso nome, e questo è fattibile anche in 2 o 3 turni grazie a un servitore da 1 mana in combo con svariate carte che la fanno tornare in mano abbassandone il costo. Una volta completata la Missione il Ladro otterrà una magia a costo 5 che trasformerà tutte le sue creature, per tutto il resto della partita, in servitori 5/5. Ovviamente, a causa della velocità di esecuzione di questa Missione, il Ladro ha ben pochi rivali se riempirà il campo di creature 5/5 che faranno all’istante piazza pulita di qualunque avversario.

Stregone: Il nuovo meta dello Stregone è basato sullo scartare carte. Il mazzo che prima era più che altro divertente da giocare, ora è diventato quasi obbligatorio a causa della Quest che prevede di scartare 6 carte dalla mano. La ricompensa è un portale che evocherà alla fine di ogni turno dello Stregone 2 creature 3/2. Ottimo per swarmare sul campo, ma giocata in endgame potrebbe non portare a risultati particolarmente soddisfacenti. Fortunatamente questo mazzo è supportato anche dalla nuova leggendaria dello Stregone, una 2/2 a costo 2 che torna in mano prendendo +2/+2 ogni volta che viene scartata dalla mano.

Sacerdote: La Missione del Sacerdote prevede di evocare 7 Creature con Rantolo di Morte. Questo ci ricompenserà con Amara, una creatura 8/8 a costo 5 che porterà la nostra Salute direttamente all’incredibile valore di 40. Con Reno Jackson andato in pensione, questo è un ottimo modo per il Sacerdote di tornare in carreggiata quando la sconfitta sembra in avvicinamento, soprattutto usando carte che possano clonarla e farcene ottenere ulteriori copie.

Druido: Con la Quest forse meno fruibile del gioco, il Druido deve evocare 5 creature con un valore di attacco di 5 o più. La ricompensa sarà Barnabus, una 8/8 a costo 5 che porterà a 0 il costo di tutte le creature del nostro mazzo. Fino a questo momento non abbiamo visto praticamente nessun druido invadere il meta come succede invece con il Ladro o con il Guerriero, e a meno che non verrà effettuato qualche cambiamento ad alcune carte, è facile intuire che con una Missione situazionale come questa il Druido non tornerà in campo ancora per un po’.

Mago: Il nostro maestro di incantesimi dovrà fare uso di carte che Rinvengono magie, o che ne creano di nuove e di casuali nella sua mano, poiché la sua Quest prevede il giocare 6 incantesimi che non erano presenti originariamente nel proprio deck. La ricompensa sarà un potentissimo incantesimo a costo 5 che ci permetterà di eseguire un secondo turno subito dopo quello appena passato. Ciò permette ovviamente di chiudere una partita all’istante, nelle giuste condizioni.

Paladino: Anche il Paladino ha una Quest ben poco usata nel meta attuale, che richiede di giocare 6 magie sulle proprie creature. Come ricompensa otterremo Galvadon, una creatura 5/5 a costo 5 che si adatta per 5 volte. Senza dubbio molto potente come Servitore ma facilmente counterabile, il che la rende una delle Missioni peggiori dell’intero Set insieme a quella del Druido.

Cacciatore: Il nuovo meta del Cacciatore prevede un continuo evocare creature a costo 1, di cui ci riempiremo fino alle orecchie. Ben vengano Moroes o i Gatti siamesi, poiché una volta giocate 7 creature a costo 1 otterremo in premio Carnassa, una 8/8 a costo 5 che una volta giocata inserirà all’interno del nostro deck 15 potentissimi Raptor 3/2 a costo 1 che ci faranno pescare una carta come Grido di Battaglia. Solitamente, quando si arriva a quel punto, la partita è facilmente chiusa.

Sciamano: Lo Sciamano possiede una Quest fondata tutta sui Murloc, che dovrà difatti evocare in una quantità pari a 10. La Ricompensa è Megapinna, un Murloc 8/8 a costo 5 che riempirà la nostra mano di altri Murloc casuali. Sicuramente è un mazzo potente, tuttavia il meta attuale dello Sciamano è più fondato sugli Elementali, nuovo archetipo di creature assegnato anche a servitori di vecchia data. Gli Elementali hanno di solito effetti molto potenti, ma questi possono essere attivati solamente se nel turno precedente è stato giocato un altro Elementale, portando così ad una scala di giocate ben precise che frena lo Sciamano dallo swarmare il campo per lasciarsi invece diverse carte in mano e studiare una strategia di volta in volta.

Hearthstone: Viaggio a Un'Goro


La nuova espansione Viaggio a Un’Goro ha diversi pro ma anche diversi contro. Se da un lato dà ai giocatori un meta del tutto nuovo che dona finalmente aria fresca a un gioco che iniziava ad essere stantio, dall’altro a causa delle Quest “costringe” i player ad utilizzare mazzi fortemente predefiniti. E’ infatti ora estremamente più raro trovare avversari che utilizzino mazzi variegati e che ci destino sorpresa: ci basterà vedere che classe usa il nemico per essere quasi sicuri di che tipo di deck andremo ad affrontare.

Oltre a ciò Hearthstone si allontana molto di più rispetto a prima dalla sua formula free to play, adottando un sistema nel quale è quasi necessario pagare per stare al passo con gli altri giocatori, ed è praticamente obbligatorio sborsare soldi per i nuovi utenti, a causa del fatto che sono uscite due espansioni di seguito. Se uniamo questo a ban di carte molto amate dai fan, non siamo sicuri che Viaggio a Un’Goro abbia fatto la felicità dei giocatori. Non è l’espansione che volevamo, ma forse è quella di cui avevamo bisogno. Speriamo in un forte stravolgimento del meta nelle prossime Avventure ed Espansioni.

Kenshi. Un titolo che vede le sue origini nell’ormai lontano 2013 (vi sentite vecchi?) e che è ancora in fase di beta. Un progetto ambizioso e complesso, che promette di rivoluzionare il genere di squad-RPG in modo radicale, con libertà per il giocatore mai viste prima.

Che sia il messia degli RPG indie? O si dimostrerà il solito spreco di spazio su hard disk?

Kenshi
Il progetto di Lo-Fi Games potrebbe sembrare abbastanza semplice superficialmente: un gioco di ruolo con uno stile post apocalittico non fa di certo gridare al miracolo. Quello che però rende unica questa idea è la libertà offerta il giocatore: immaginate una versione puramente sand-box di Fallout con la possibilità di raccogliere e gestire materie prime per crearsi basi, eserciti e regni!

Kenshi
Non ci sono limiti neppure nello stile di gioco: a inizio partita sarà possibile decidere quale stile di gioco vogliamo usare tra RPG, Action RPG, RTS, Trading RPG e Wanted Criminal, ognuno con le sue difficoltà (da facile a difficile) e personalizzabile in ogni aspetto.

Una pletora di tecnologie, armi e classi condiranno quest’esperienza rivoluzionaria, dando al mondo di Kenshi una sensazione di dinamicità unica. Il tutto a disposizione immediata del giocatore, che dovrà solo perdersi in questo enorme open world e decidere la propria strada.

Kenshi
Wow, sembra quasi un gioco serio leggendo le caratteristiche! Con queste premesse è necessaria una certa cautela. Iniziamo la nostra partita affrontando il semplice ma ricco configuratore del personaggio. Razza, aspetto, background ogni cosa è modificabile in modo approfondito e curato.

Kenshi

Qui il comparto grafico risulta dettagliato e piacevole. Non è fulmineo nel caricare gli elementi a video ma al contempo si dimostra molto elaborato (rispetto soprattutto al tipo di POV distanziato deciso dal developer).

Una volta creata la cavia che ci rappresenterà ci lanciamo all’azione! Ma aspetta… dov’è il terreno?

Kenshi

Questa è stata la prima immagine in gioco che abbiamo visto: nessun terreno, personaggi fluttuanti e framerate che oscillavano dai 137 ai 2, soprattutto muovendo la telecamera all’interno di un’abitazione. A quanto pare questa versione ha qualche problema con FOV e altre impostazioni grafiche (tanto da avere un warning su alcune di esse nel menù, indicando il possibile effetto caotico con alcune schede video).

Hey, stiamo però comunque parlando di un gioco in beta .

Kenshi

Una volta sistemate le impostazioni come richiesto dal gioco, ci siamo lanciati nel gioco vero e proprio. I diversi stili di gioco non si dimostrano variazioni drastiche rispetto allo standard, dato che il gameplay in sé non ha mutazioni degne di nota.

Quel che necessita di attenzione è il selettore della difficoltà: si passerà dal paese dei balocchi all’inferno in terra in modo repentino, quindi consigliamo le prime volte di affrontare il titolo a difficoltà semplici.

Kenshi
Il menù laterale è molto ricco e spiega molto bene cosa possiamo fare e come farlo. Tali spiegazioni sono tanto semplici quanto fondamentali, dato che saranno di fatto l’unica forma di tutorial offerto e senza di esse ci si troverà morti in pochi secondi. Non ci saranno infatti fasi introduttive in verranno spiegate meccaniche e comandi, lasciando la libertà al giocatore di leggersi le tante informazioni quando meglio crede.

Abbiamo speso parecchio tempo vagando nelle terre di Kenshi, incrementando sempre più i nostri averi e la nostra squadra. L’obbiettivo di mostrare come il mondo sia vivo e reattivo è riuscito: se sfodereremo un’arma in un centro abitato verremo attaccati, così come verremo attaccati se, iniziando il gioco come criminali, verremo individuati da cacciatori di teste. Considerando che, soprattutto all’inizio, avremo la forza e le risorse di un ceppo di legno, sarà meglio attenersi inizialmente alle buone norme di civiltà.

Kenshi
La curva di difficoltà è molto ripida e richiede tempo per avere alleati utili e raggiungere un adeguato inventario, ma la sensazione di miglioramento è appagante: si crea un proprio gruppo, una base, poi un esercito. È una strada in salita ma che risulta piacevole da affrontare.

Nonostante lo sviluppo di Kenshi sia ancora in corso, ci si rende conto dell’alto livello di profondità del titolo, aumentando il conteggio delle ore di gioco su Steam senza rendersene conto. Esplorare, creare e migliorare la propria base e il proprio personaggio diventa sempre più accessibile progredendo nel gioco, dimostrando che le promesse fatte dal developer non erano poi lontane da quanto sin ora realizzato.

Kenshi
Il comparto grafico e sonoro non sono eccelsi: escludendo i difetti sopra elencati, pur essendo un gioco recente non restituisce visivamente un’esperienza particolarmente piacevole e l’audio che lo accompagna, benché non infimo, non ha alcun aspetto che lo rende memorabile. Certo sono tutti aspetti che, data la visuale rialzata e l’ambientazione desertica, non danneggiano troppo l’esperienza di gioco che al contrario si fonda pienamente e profondamente gameplay.

Di certo però dobbiamo dare una nota positiva all’ambientazione e all’atmosfera che Lo-Fi Games è riuscita a inserire nel titolo. Gli scenari saranno infatti suggestivi e vari: dalle paludi più torbide alle verdi foreste, sarà piacevole vagare nel mondo di gioco anche solo per vedere le variazioni di ambientazione che propone.

Kenshi


Kenshi è un gioco che promette molto e che, allo stato attuale, restituisce sufficientemente. Il comparto tecnico è attualmente disastroso, ricco di glitch grafici e instabilità varie, ma al contempo il continuo aggiornamento delle funzionalità lo rende un progetto su cui affidare molte aspettative. Non è un gioco semplice e graduale, anzi lancia il giocatore in un mondo nuovo senza accompagnarlo con la manina. Una volta però superato l’impatto iniziale, restituisce un’esperienza appagante.

Due minuti di filmato per mostrare le ambientazioni e il gameplay

Red Barrels, studio indipendente canadese, ha appena rilasciato un nuovo trailer per il suo imminente Outlast 2, seguito ufficiale dell’ottimo survival horror uscito nel 2013/14 per PC, Xbox One e PlayStation 4.

Il video, della durata di circa due minuti, mostra alcune delle angoscianti ambientazioni dell’avventura, oltre a vari spezzoni del gameplay, che non sembra essere troppo differente da quello visto nel precedente episodio (e nel DLC Outlast: Whistleblower).

Nel titolo vestiremo i panni del documentarista Blake Langermann, che insieme alla fidanzata Lynn si reca in elicottero in uno sperduto paese dell’Arizona per investigare sull’omicidio di Jane Doe, una donna assassinata in ospedale mentre era incinta. Separato dalla compagna a causa di un incidente, Langermann si renderà conto ben presto che la realtà dell’ameno paese è ben peggiore di quanto si aspettasse.

Ricordiamo che Outlast 2 è previsto per il 25 aprile su piattaforme PlayStation 4, Xbox One e PC insieme alla raccolta completa Outlast Trinity.

Una curiosità: il nome della donna assassinata, Jane Doe, viene in genere usato in America, in campo legale, per indicare una donna la cui identità è sconosciuta (l’equivalente maschile è John Doe).

La caccia di Jason avrà inizio a Maggio

Jason Voorhes è stata una delle icone più importanti nel panorama cinematografico di stampo horror. Ben presto tornerà a seminare terrore.

friday the 13th the game

Lo sviluppatore Gun Media ha annunciato che Friday the 13th: The Game verrà rilasciato su Sony PlayStation 4, Xbox one e PC dopo molti anni di sviluppo. Oltre alla conferma del rilascio, è stato pubblicato anche un trailer che ci farà dare uno sguardo più vicino al titolo.

La release ufficiale del gioco è prevista per il 26 Maggio su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Confronto tecnico tra le versioni PlayStation 4 e PlayStation 3 di Persona 5

Persona 5 è ormai nei negozi da alcune settimane e praticamente tutta la critica ha osannato il nuovo JRPG ATLUS per i suoi meriti non solo narrativi, ma anche di gameplay. Il titolo ha infatti dimostrato come i giochi di ruolo a turni siano ancora divertenti ed appaganti nel 2017 grazie ad accorgimenti in grado di velocizzarne e snellirne il battle system. Dopo una attenta fase di testing, il noto canale Digital Foundry ha sviscerato le due versioni in commercio per ricavarne un approfondito video confronto. PlayStation 4 VS PlayStation 3, è questa la sfida odierna, come ne sarà uscita la versione old-gen?

Da come possiamo vedere dal video, la versione per PlayStation 4 gode di una migliore risoluzione, che raggiungi il full-HD, nonché una pulizia dell’immagine ottima e scene animate altrettanto ricche di dettagli. La versione PlayStation 3 risulta essere comunque buona ma soffre di alcune magagne tecniche che potrebbero infastidire alcuni giocatori. Il framerate non supera i 30 fotogrammi al secondo in entrambe le versioni mentre è totalmente assente il supporto a PlayStation 4 Pro. Considerando che il gioco è disponibile in Giappone da ormai parecchi mesi, è molto probabile che ATLUS non realizzerà ulteriori patch di aggiornamento per introdurre nuove funzioni o correggere bug.

Gli indizi suggeriscono un Persona 5 Arena all’orizzonte

Atlus ha recentemente registrato alcuni domini, dai quali potrebbero emergere indizi sui piani che la casa di sviluppo ha per il brand Persona. Tra questi, i più interessanti sono Persona-Dance e P5R, che sicuramente riflettono i piani per sfruttare l’enorme successo ottenuto da Persona 5.

Persona 5

Già in passato il fighting Game Persona 4 Arena, gioco per Playstation 3 basato sui personaggi di Persona 4, era stato registrato in Giappone come P4U. Allo stesso modo, Atlus aveva inizialmente registrato il nome P4D per poi svelare Persona 4: Dancing All Night su PlayStation Vita.

Non ci resta che attendere fiduciosi, insomma, ma le premesse per un Persona 5 Arena ci sono tutte.

La storia di Kazuma Kiryu è finita, ma la serie Yakuza continuerà ad evolversi

Il general director della serie Yakuza Toshihiro Nagoshi ha confermato quando anticipato nella news di qualche giorno fa: dopo il successo e i premi di Yakuza 6: The Song of Life, il team si è già messo al lavoro su quello che sarà il prossimo episodio della serie.

Yakuza 0

Nagoshi  ha dichiarato che Yakuza 6 è la fine della storia di Kazuma Kiryu e che il nuovo capitolo si baserà su altri personaggi e una nuova storia. L’intenzione è quella di creare un nuovo Yakuza, con una storia da sviluppare in due o tre giochi. Questi titoli saranno sviluppati con il Dragon Engine, già utilizzato per Yakuza 6 e molto apprezzato da Sega. Per il momento l’intero progetto è tenuto segreto, ma sembrerebbe che nuove notizie potrebbero arivare a breve, dal momento che il gioco sarebbe già nelle fasi iniziali dello sviluppo.

Nel frattempo, noi occidentali avremo ancora da recuperare Yakuza: Kiwami, previsto per questo agosto, mentre potremo inserire nelle nostre Playstation 4 il già citato campione di incassi e di premi Yakuza 6 soltanto nei primi mesi del 2018.

Ci sono lugubri stanze in mezzo all’oceano, ma non è Bioshock; c’è un macellaio deforme che insegue una giovane ragazza indifesa, ma non è Haunting Ground; ci sono anche spaventosi mostri partoriti dai vostri incubi, ma non è The Evil Within: Little Nightmares è un connubio di tutte le emozioni dei titoli appena citati, serviti sotto forma di un platform ricco di enigmi ambientali e paure infantili. É un po’ come se Little Big Planet si fosse addormentato e stesse avendo un incubo tanto terrificante quanto affascinante. Incuriositi? Dovreste esserlo.

Little Nightmares - Recensione

Il vascello del peccato

Il vascello chiamato “Le Fauci” compare una volta all’anno, sempre in un luogo diverso. Al suo interno, gli ospiti incarnano i peggiori vizi capitali come lussuria, ingordigia, superbia, non facendosi scrupoli nell’imprigionare e mangiare piccoli bambini indifesi che tengono rinchiusi nei livelli più bassi dell’imbarcazione.

Little Nightmares narra la storia dal punto di vista della piccola e (apparentemente) indifesa Six, e lo fa come solo le migliori produzioni indie sono in grado di fare: laprotagonista non parla e non mostra mai il volto, riuscendo comunque a creare con il giocatore un’empatia che porta subito alla mente Limbo, tanto l’atmosfera affascina e rapisce. Il gioco di Tarsier Studios è un prodotto che trascina in una spirale di orrore enfatizzando ogni più piccolo dettaglio, ricordando a noi adulti come l’incubo di un bambino possa essere tanto terrificante da scuotere le ossa.

Nel corso dell’avventura ci sarà modo anche per cambiare il punto di vista su Six, che da minuta e indifesa diverrà a sua volta predatrice, svelando il lato oscuro nascosto dietro la maschera di piccola vittima. Non vi diciamo di più per non rovinarvi la sorpresa, ma state certi che dopo il primo colpo di scena sarete portati a giocare a Little Nightmare tutto d’un fiato e non vi staccherete dallo schermo fino a che non avrete raggiunto i titoli di coda.

Little Nightmares - Recensione

Piccoli passi verso la libertà

Little Nightmares si compone per lo più di enigmi ambientali basati sulla fisica: la piccola Six avrà vita dura proprio per la sua statura, decismente inadatta agli ambienti in cui si ritroverà a girovagare. Se da un lato questo handicap dimensionale la costringerà a spremersi le meningi anche solo per raggiungere la maniglia di una normale porta, dall’altro le permetterà di arrampicarsi e strisciare in zone altrimenti irraggiungibili, per sfuggire ai nemici o per scoprire nuove aree nelle quali compiere le azioni necessarie a risolvere gli enigmi che sbloccheranno la strada verso la stanza successiva.

Le ambientazioni e gli enigmi non mancheranno di offrire situazioni splatter che volutamente stridono con la minuta protagonista e con lo stile cartoon: basterà un errore e il nemico vi afferrerà, portando l’avventura verso morte certa. I compiti di Six saranno restare nascosta, scovare le chiavi necessarie ad aprire le porte chiuse e trovare il modo per indebolire e vendicarsi – a volte in maniera decisamente cruenta – di chi la ostacolerà. A questo proposito segnaliamo come il combattimento con il primo nemico, un essere deforme dalle braccia lunghissime, sia anche uno dei più interessanti di tutta l’avventura: un po’ un peccato, visto che gli antagonisti incontrati successivamente non riescono a dare la stessa sensazione di claustrofobico terrore e si battono con molta più facilità.

Little Nightmares - Recensione

Benchè le azioni da compiere in Little Nightmares si possano sintetizzare nel muoversi su un piano bidimensionale di stanza in stanza, la varietà degli enigmi è abbastanza interessante da tenere alta l’attenzione del giocatore, così come un minimo di profondità in alcuni scenari permette di arrampicarsi e sviluppare l’esplorazione in verticale, aumentando le possibilità di un gameplay che alla lunga avrebbe invece rischiato di diventare noioso.

E qui viene la nota dolente che ci ha visti costretti ad abbassare il voto di un videogioco che poteva decisamente ambire al massimo punteggio: Little Nightmares è davvero troppo, troppo, troppo breve. Possiamo capire come la longevità sia calibrata sull’inevitabile ripetitività delle situazioni, in maniera tale da proporre al giocatore una serie di enigmi tutti diversi e permettergli di concludere il gioco mentre ancora la tensione e il coinvolgimento sono alti, ma nonostante questo durante la nostra prima run abbiamo completato il gioco in meno di quattro ore, con una sensazione di amaro in bocca davvero pungente. C’è ovviamente modo di rigiocare ai vari capitoli per scovare i collezionabili e completare il gioco al 100%, ma rompere statuette e accendere lanterne non ha niente a che fare con l’emozione che avrebbe regalato almeno un’ora di gioco in un’area aggiuntiva. Riponiamo la nostra speranza in qualche DLC futuro, certi della terrificante qualità che porterebbe con sè.

Little Nightmares - Recensione

Il fascino del grottesco

Lo stile grafico di Little Nightmares è unico e squisitamente grottesco: il giallo dell’impermeabile cerato di Six si scontra volutamente con il grigio slavato degli scenari, così come la flebile fiamma dell’accendino che accompagna la protagonista nelle aree più buie ha la doppia funzione di rendere più intrigante l’esplorazione e sottolineare l’atmosfera di pericolo che aleggia al di là di dove finisce la luce, lasciando il costante dubbio di cosa può celarsi nell’ombra.

Se ci passate una similitudine cinematografica, Tim Burton non avrebbe saputo fare di meglio: impossibile non notare come gli sviluppatori si siano liberamente ispirati alle atmosfere di pellicole come A Nightmare Before Christmas e Beetlejuice, suscitando quel brivido che nella penombra rende terrificante anche il più innocuo e infantile dei pupazzi, in una visione contorta della realtà che può esistere soltanto negli incubi di una bambina. Le Fauci sono un’ambientazione lugubre degna del miglior Bioshock, curata nel minimo dettaglio e resa splendida dalla risoluzione full HD e dalle animazioni fluide di protagonista, altri personaggi e oggetti, che seguono l’altalenante e ipnotico ritmo delle onde dell’0ceano.

Allo stesso modo la colonna sonora è un qualcosa di unico: minimalista quanto basta per rischiare di passare in secondo piano, ma allo stesso tempo in grado di prendersi la scena contribuendo a terrorizzare un giocatore già rapito dall’atmosfera di questo piccolo capolavoro.

Little Nightmares - Recensione

Little Nightmares è una piccola perla di narrazione e gameplay. É l’innocente paura infantile fatta a videogioco, la visione contorta di un mondo peccaminoso da parte di una protagonista che durante l’avventura compie un percorso, a dimostrare come anche la più nobile delle anime sia corruttibile. L’esperienza con Little Big Planet e Teraway Unfolded ha sicuramente reso Tarsier Studios un team completo e capace di realizzare capolavori di questo calibro. Unico neo, una longevità non all’altezza delle aspettative, pecca alla quale speriamo verrà presto posto rimedio con un DLC o, perchè no, con un secondo capitolo delle avventure di Six, che certamente giocheremmo tutto d’un fiato in una nuova notte ricca di incubi.

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